Aspectos de Usabilidad



Antes de iniciar el proyecto fue  esencial tener una idea acerca de las características de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad. Teniendo en cuenta estas consideraciones de forma temprana, se ahorraría  tiempo y dinero, dado que la posterior implementación de nuevos aspectos o nuevas interfaces de usuario implicarían  un enorme esfuerzo adicional.    
Durante todo el desarrollo se  realizaron  pruebas para comprobar que se estaba considerando la usabilidad del producto, mostramos aquí  entonces  las buenas prácticas de usabilidad  y los patrones de interacción usados:  
-          Formulario
La aplicación presenta un formulario solicitando de forma clara la información que quiere que el usuario ingrese, dándole a saber que campos son obligatorios. Además proporciona espacios en blanco apropiados para ser editados y se indica claramente que información debe proporcionarse. Se usan etiquetas cortas con terminologías familiares al usuario, y se colocan las etiquetas cerca de los espacios en blanco como es razonable.
-           Validación de formularios
Nuestra aplicación hace uso de la validación de formularios, para indicarle al usuario cuando la operación ha fallado o cuando la operación  ha sido exitosa, con el objetivo de que este no se sienta perdido o no quede con una sensación de inconformismo al no saber si se realizó la operación o no.
-          Mostrar el indicador de acceso
 
Se cambia la apariencia de las cosas cuando el indicador de acceso se mueve sobre estas, en la figura observamos que al pasar el mouse por los campos, por el botón o por los links, da un cambio  visual al usuario, lo que le indica que el objeto es al menos accesible.
-          Superficie activa central
En nuestra aplicación es fácil que el usuario pueda predecir el lugar donde va a hacer la mayor parte de su trabajo, a esta se le conoce como superficie activa y se puede observar en la figura dicha superficie demarcada de color rojo, de tal manera que no se desorienta al usuario cuando interactúa con varias superficies activas.
-          Ir un paso atrás
La aplicación le permite a un usuario moverse a través de los espacios navegacionales, así como se observa en la imagen que está señalada de color rojo, pueden explorar la aplicación moviéndose de atrás hacia adelante y viceversa, gracias a un camino para que no se sienta perdido, además se le da la seguridad de poder navegar entre las páginas de la aplicación y le indica también mediante un color más claro que lugares ya ha visitado. Se proporciona una manera de devolverse a un espacio anterior o estado anterior permitiéndole llegar a donde quiera.
-          Regresar a un lugar seguro o punto de control
Tiene mucho que ver con el patrón anteriormente visto, ya que se proporciona una manera de regresar a un punto de control de la elección del usuario. Si observamos el dibujo del patrón anterior, el punto de control para un usuario administrador, en este caso sería gestión de usuarios que es el punto de partida.
-          Framework repetido 
    Esta aplicación está unificada visualmente, para que el usuario pueda encontrar fácilmente la funcionalidad común; haciendo clara su estructura y su significado. Es muy simple, permite que el contenido de la aplicación varíe cuando sea necesario, se ponen los elementos funcionales, como los controles y los títulos comunes, en el mismo lugar dentro del framenwork en cada página, se usan los mismos esquemas de colores y en su totalidad se intenta tener un aspecto que el usuario puede reconocer inmediatamente.
-      Buenas por defecto 
El usuario debe llenar la información en un formulario que le permite editar su propia información, pero le facilita los datos que ya tenía guardados en la base de datos para que no los tenga que volver a digitar y solamente cambie lo que le interesa.
Bibliografía:  MARCO DE REFERENCIA CENTRADO EN LA ARQUITECTURA PARA LA MEJORA DE CARACTERISTICAS DE USABILIDAD EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CONSTRUIDAS POR MIPYMES, Director: Dr. JOSÉ LUIS ARCINIEGAS HERRERA.
TÉCNICAS DE PROTOTIPADO Y EVALUACIÓN DE USABILIDAD, Presentado al Ingeniero:  WILSON LIBARDO PANTOJA, Por los alumnos: ANDREA DUQUE ,EDINSON SOLARTE, CLAUDIA SOFIA CORDOBA, MARTHA ROJAS. Asignatura: SOFTWARE III, Séptimo Semestre. Prototipado y evaluación, Jesús Lores, Montse Sendín, Jordi Agost, Universidad de Lleida.
KUMBIA FORMS, versión 1.0 , Libro de kumbia por que programar debería ser más fácil, Andres Felipe gutierrez.